راهبردهای توسعه و ارتقای کیفیت صنعت محتوای دیجیتال در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کاندیدای دکتری مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

2 دانشیار، گروه مدیریت صنعتی، دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 استادیار، دانشگاه عالی دفاع ملی، تهران، ایران

چکیده

صنعت محتوای دیجیتال در سال‌های اخیر در کشورهای توسعه‌یافته رشد قابل توجهی داشته است و یکی از مبانی خلق ثروت در این کشورها محسوب می‌شود. در ایران نیز در سال‌های اخیر تلاش‌هایی برای ارتقای کیفیت صنعت محتوای دیجیتال صورت پذیرفته است اما هنوز تا رسیدن به شرایط مطلوب فاصله قابل توجهی وجود دارد. بر همین اساس، هدف تحقیق حاضر، شناسایی راهبردهایی برای توسعه و ارتقای کیفیت صنعت محتوای دیجیتال در ایران انجام شده است. این تحقیق که به لحاظ هدف کاربردی و به لحاظ ماهیت از نوع توصیفی است، با استفاده از روش کیفی صورت پذیرفته است. در همین راستا، مصاحبه‌هایی نیمه‌ساختاریافته با 20 نفر از فعالان صنعت محتوای دیجیتال انجام شد که پس از جمع‌آوری اطلاعات و تجزیه و تحلیل آن‌ها، در 6 گروه دسته‌بندی شدند. آموزش، پژوهش، فراهم نمودن تسهیلات قانونی، ایجاد ساز و کارهای نظارتی، توسعه نیروی انسانی و بهبود فضای کار، عناوین این گروه‌ها هستند. پیشنهاد می‌شود با توجه بیشتر به راهبردهای معرفی شده و برنامه‌ریزی اصولی در راستای تحقق آن‌ها، مسیر ارتقای کیفیت به شکل بهتری پیموده شود. بهره‌مندی از مزایای توسعه صنعت محتوای دیجیتال، می‌تواند کشور را در زمینه خلق ثروت، اشتغال‌زایی، استفاده از ظرفیت نیروی جوان مستعد و همچنین ترویج سبک زندگی ایرانی-اسلامی از طریق تولید محتوا، یاری نماید.

کلیدواژه‌ها


باقری مقدم، ن. محمدپور، س. (1397). «تبیین فرایند توسعة فناوری پیل سوختی در ایران با بهره‌گیری از مفهوم موتورهای محرک نوآوری»، فصلنامة سیاست علم و فناوری، 38.‌
رنجبر، م. قاضی‌نوری، س. (1398). «نقش سیاست‌های علم، فناوری و نوآوری در توسعة نظام‌های بخشی نوآوری»، فصلنامة سیاست علم و فناوری‌، 11، 2.
قاضی نوری، س. ملکی‌فر، س. قانعی‌راد، م. موسوی، آ. (1397). «شناسایی و تحلیل رویکردهای موجود و مطلوب در صنایع فرهنگی کشور بر‌اساس دیدگاه‌های ذ‌ی‌نفعان»، فصلنامة مطالعات راهبردی سیاست‌گذاری عمومی، 8، 26.
فولادوند، م. فاضلی، م. حسینی، م. عباسی، ع. (1398). بازتولید کهن‌الگوی خیر و شر در سه رمان نوجوان با کمک شیوه اسطوره‌سنجی ژیلبر دوران. مقاله  
Afifi (2018). E-Learning Content Design Standards Based on Interactive Digital Concepts Maps in the light of Meaningful and Constructivist Learning Theory. Journal of Technology and Science Education, 8,1.
Agha’i, S. & Eshaghpour, S. (2015). Understanding the Current Situation and Pathology of Barriers to Business Development of the Country's Gaming Industry Using Value Chain Analysis. The first national conference of computer games and cultural identity: Challenges and Opportunities, University of Isfahan, Isfahan, Iran.
Akehurst, G. (2009). User Generated Content: the use of Blogs for Tourism Organisations and Tourism Consumers. Service Business, 3(1), 51-61.
Berger, B. (2017). Commerce-oriented Revenue Models for Content Providers: an Experimental Study of Commerciality’s Effect on Credibility. Electron Markets.
Chi, Y. (2014). The E-volution of Publishing: Challenges and Opportunities in the Digital Age. Pub Res Q, 30.
Curtis, K. & Draper, O. (1999). Multimedia Content Management-Provision of Validation and Personalisation Services. International Conference on Multimedia Computing and Systems (pp. 302–306). Florence, Italy: IEEE. doi:10.1109/MMCS.1999.778395
Deek, G. (2010). “Development of Digital Arabic Content: Incubation Requirements and Training,” United Nations UN, ESCWA.
Dias, A. & Teixeira, A. (2017). The anatomy of business failure A qualitative account of its implications for future business success. European Journal of Management and Business Economics, 26, 1.
Dimitrova, N, McGee, T, Elenbaas, H, & Martino, J. (1998). Video Content Management in Consumer Devices. IEEE TRANSACTIONS ON KNOWLEDGE AND DATA ENGINEERING, 10(6), 988-995.
Dong, T, Cheng, N, & Wu, Y. (2014). A study of the social networking website service in digital content industries: The Facebook case in Taiwan. Computers in Human Behavior, 30.
Fox, E. A, & Marchionini, G. (1998). Toward a worldwide digital library. Communications of the ACM, 41(4), 28-32. doi:10.1145/273035.273043
Fred Rogers Center (2012), A framework for quality in digital media for young children: considerations for parents, educators, and media creators. Saint Vincent College
Ghazinoori, S, Amiri, M, Ghazinoori, S, & Alizadeh, P. (2019). Designing innovation policy mix: a multi-objective decision-making approach. Economics of Innovation and New Technology, 28, 4.
Hahn, U, & Romacker, M. (2000). Content management in the SYN YNDI IKATE E system ± How technical documents are automatically transformed to text knowledge bases. Data & Knowledge Engineering, 35(2), 137-159. doi:10.1016/S0169-023X(00)00031-8
Holroyd, C. (2018). Digital content promotion in South East Asia: government. JOURNAL OF ASIAN PUBLIC POLICY.
Heitmann, J. (1999). Content management systems for television production. EBU Technical Review, 24-34.
Hollebeek, L, & Macky, K. (2019). Digital Content Marketing's Role in Fostering Consumer Engagement, Trust, and Value: Framework, Fundamental Propositions, and Implications. Journal of Interactive Marketing, 45.
Huang, X, & Hao T, (2014). System of digital publishing policies and regulations in China. Digital publishing policies and regulations, 32, 3.
Huizingh, E. K. (2000). The content and design of web sites: an empirical study. Information & Management, 37(3), 123-134. doi:10.1016/S0378-7206(99)00044-0
Hung, I. C, Kinshuk, & Chen, N. S. (2018). Embodied interactive video lectures for improving learning comprehension and retention. Computers and Education, 117(September 2016), 116–131. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.10.005
Kim, C, & Kim, D. (2017). Uncovering the value stream of digital content business from users’ Viewpoint. International Journal of Information Management, 37.
Krueger, C. C, & Swatman, P. M. (2003). Who are the Internet content providers? (Identifying a realistic taxonomy of content providers in the online news sector). Digital Communities in a Networked Society, 27-38.
Lin, C, Chiou, W, & Huang, S. (2013). The Challenges Facing E-book Publishing Industry in Taiwan. Information Technology and Quantitative Management, 17.
Madhoushi, M, Mohammadi, M., Shameli, M. (2016). Importance-Performance Analysis in Terms of the Key Success Factors in the "Creative Industry". Journal of Science & Technology Policy, 8, 1.
Mahesh, G., & Mittal, R. (2009). Digital content creation and copyright issues. The Electronic Library, 27, 4.
McCray, A, & Gallagher, M. (2001). Principles for digital library development. Communications of the ACM, 44(5), 30-32. doi:doi.org/10.1145/374308.374339
Mintzer, F. (1999). Developing digital libraries of cultural content for Internet access. IEEE Communications Magazine, 37(1), 72–78.
Moghaddam, S, & Ebrahimi, M. (2015). Analyzing computer games by platform and presenting a roadmap to boost the country's gaming industry. The first national conference of computer games and cultural identity: Challenges and opportunities, University of Isfahan, Isfahan, Iran, {In Persian}.
Mutula, S. (2010). Digital Economies: SMEs and E-Readiness. New york: Business Science Reference.
Na, H., Hwang, J., Yoo, Jasmin, & Lee, D. (2017). Efficiency comparison of digital content providers with different pricing strategies. Telematics and Informatics, 34.
Na, Y. J., Ko, S., & Shiying, X. (2009). A multilayered digital content distribution using a group-key based on web. Future Generation Computer Systems, 25(3), 371–377.
Peng, Y. (2016). Mobile and Digitally-Mediated Publishing Strategies in China: An Overview of Evolving Business Models. Pub Res Q, 32.
Riess, A., & Valila, T. (2005). Industrial policy: a tale of innovators, champions, and B52s. EIB Papers, 11, 1.
Rojas, O., Correal, D., & Comargo, M. (2016). ICT capabilities for supporting collaborative work on business processes within the digital content industry. Computers in Industry, 80.
Safoora, M., & Arab, Z. (2015). Study and analysis of the art production industry-animation industry in Iran and obstacles to its development (based on the SWOT model). Journal of applied art.
Setda. (2015). Ensuring the Quality of Digital Content for Learning Recommendations for K12 Education. SETDA Policy Brief
Stiller, B., Almerothc, K., Altmannd, J., & McKnighte, L., (2004). Content pricing in the Internet. Computer Communications, 27(6), 522-528.
Taghanaki, M., Mahmoodi, M., & MontazerAlZohour, F. (2015). computer games and cultural identity. The first national conference of computer games and cultural identity: Challenges and opportunities, University of Isfahan, Isfahan, Iran.
Utvich, M. (2005). E-content: The key to developing a strategic advantage. Handbook of Business Strategy, 6(1), 273-279.
Weiss, J. W., & Datta, A. (2002). An enterprise Internet content implementation method and case study. EMJ Engineering Management Journal, 14(2), 39-44.
Yahyazadehfar, M., Shababi, H., & Sani, M. (2016). The Role of Innovation Policy in Firms' Entry to Creative Industries: An Investigation for Middle East and its Comparison with the Selected Countries. Journal of Science & Technology Policy, 8, 2.
Yeh, C., & Xing, M. (2016). Key factors influencing digital content industry in Taiwan from the triple helix perspective. Technology Analysis & Strategic Management.
Zhang, L., Peng, T., Zhang, Y., Wang, X., & Zhu, J. (2014). Content or context: Which matters more in information processing on microblogging sites. Computers in Human Behavior, 31.
Zhang, L., Peng, T.-Q., Zhang, Y.-p., Wang, X.-H., & Zhu, J. J. (2014). Content or context: which matters more in information processing on microblogging sites. Computers in Human Behavior, 31(1), 242–249.
Zinke, C., Meyer, K., Fredrich, J., & Reif, L. (2018). Digital Social Learning-Collaboration and Learning in Enterprise Social Networks. Advances in Human Factors in Training, Education, and Learning Sciences, Advances in Intelligent Systems and Computing.
Zong, J. (2015). New Developmental Strategies for Educational Publishing in the Digital Era. Pub Res Q, 31.